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Le War Game s'est achevé par la victoire de Mär mais il reste encore à sauver Snow des griffes du Roi et de la Reine de l'Échiquier. Un ultime volume à l'image de l'ensemble de la série : des combats expédiés, des coups de théâtre peu surprenants, des facilités scénaristiques... "Mär" est une série qui avait un immense potentiel, de fait ses quatre premiers volumes étaient vraiment réussis, présentant un univers et des personnages sympathiques, le tout enrobé d'un dessin de très grande qualité. Malheureusement c'est à partir du cinquième volume que Anzai fait sa plus grande erreur : le War Game. En dégainant son tournoi (passage pratiquement obligatoire du genre) aussi tôt dans l'aventure, Anzai ne fait que montrer ses limites au grand jour. D'une longueur désespérante, le War Game ne fait qu'aligner les duels sans intérêt et dénués de tout suspense et créativité. Ne reste au final qu'un titre complètement anecdotique, noyé dans la masse d'un genre riche en oeuvres autrement plus abouties. Un vrai gâchis.
Le War Game s'achève enfin par l'ultime combat opposant Ginta au Fantôme. Certes, le combat est plus long que les précédents, mais on est très loin du duel épique et dramatique qu'il aurait dû être. Du coup, on peut maintenant avoir l'espoir d'avoir droit à un dernier volume de qualité car il reste des intrigues à boucler et vu que la purge qu'était le War Game est terminée, espérons que Anzai saura retrouver son inspiration des débuts.
Le War Game approche de sa fin avec le début du dernier tour opposant Mär aux plus puissant membres de l'Échiquier. Que des combats une fois de plus et s'ils ne sont toujours pas transcendants, on sent tout de même que Anzai fait enfin des efforts pour les rallonger un peu... De même, certains personnages comme Roland, Kimera ou Halloween, se montrent plus complexes qu'ils n'y paraissaient et apportent une touche dramatique non négligeable. Plus que deux volumes avant la fin, espérons que l'intensité continue à monter.
Ce douzième volume est le parfait symbole de l'un des plus gros défaut de la série : l'incapacité d'Anzai d'aller au bout de ses idées. Ici le combat opposant Ginta à Yan est assez édifiant. Cela fait déjà quelques volumes que Anzai faisait monter la sauce au sujet de cet affrontement inévitable entre les deux vieux ennemis, notamment dans le volume précédent. Mais une fois les deux adversaires enfin face à face, le combat s'avère aussi quelconque que tous ceux l'ayant précédé... Ainsi Anzai ne parvient jamais à satisfaire les espoirs qu'il sait pourtant très bien susciter chez le lecteur. Maintenant, le dernier affrontement du War Game débute et la fin approche à grands pas et c'est peut-être la meilleure des nouvelles à ce stade.
Que dire face à un volume aussi consternant ? Le War Game continue et malgré la présence d'un grand nombre de cavaliers, on ne voit pas du tout la différence vu que ceux-ci paraissent aussi faibles que les tours qui les ont précédés... Pire, au lieu de monter en intensité, le tournoi chute irrémédiablement, avec des combats qui non seulement sont toujours aussi mauvais, mais qui se révèlent en plus incroyablement ridicules, au point d'en être vraiment gênés. Il reste peu de volumes avant la fin de la série et Anzai ne semble plus rien avoir à dire depuis des lustres. C'est vraiment triste de voir une série avec un tel potentiel être gâchée de cette manière.
Ce qu'on pouvait craindre se réalise bel et bien, à savoir le retour à la routine du War Game avec ce dixième volume entièrement consacré à la cinquième bataille opposant Mär à l'Échiquier. On a donc droit à une nouvelle succession de combats sans intérêt et surtout sans aucun suspense. Même la présence de trois Cavaliers ne permet pas aux affrontements de gagner en intensité. La série arrive dans sa dernière ligne droite et le mieux qui puisse lui arriver c'est de s'achever le plus vite possible.
Enfin, "Mär" a droit a une bouffée d'air frais en délaissant un peu le War Game. En effet, la majeure partie de ce tome se déroule à Gardea, pays de la magie et terre natale de Dorothy. Au menu, plusieurs révélations plutôt sympathiques sur la reine de l'Échiquier notamment, mais aussi sur le passé de Babbo. N'oublions pas non plus l'action bien présente, qui voit surtout la première confrontation entre Ginta et le Fantôme. Une pause vraiment salvatrice, malheureusement trop courte. La fin du volume revient en effet au War Game et l'on ne peut qu'espérer que Nobuyuki Anzai se montre plus inspiré au niveau des combats à venir, mais le doute est plus que permis...
Le War Game se poursuit et l'équipe de Mär doit livrer sa quatrième bataille. Leurs adversaires sont menés pas Rapunzel, cavalier de l'Échiquier, véritable folle à lier d'une cruauté sans limite. Nobuyuki Anzai n'y arrive pas. Les combats sans intérêt s'enchaînent mécaniquement, et ce ne sont pas les nouveaux personnages qui vont relever le niveau (Rapunzel, incroyablement caricaturale). Pire, "Mär" devient une série ennuyeuse et prévisible. Seul un coup de génie d'Anzai pourrait redresser la barre désormais.
Roland affronte Alviss, ce qui est un évènement vu que Roland est le premier cavalier de l'Échiquier à participer au War Game. On aurait pu espérer une nouvelle montée en puissance dans les affrontements, mais malheureusement ce n'est pas le cas. Les combats qui parsèment ce septième volume restent toujours aussi quelconques et si on ajoute à ça un manque de créativité certain de la part de Nobuyuki Anzai (le chapitre de l'entraînement est consternant), on peut être en droit de se faire du soucis pour l'avenir de la série. Pour le moment, Anzai semble tout simplement incapable de donner à son tournoi le côté épique qui lui fait si cruellement défaut, et c'est vraiment dommage vu la qualité des personnages en place.
Le War Game se poursuit dans ce sixième volume uniquement constitué d'une successions de combats. Les points positifs : la révélation de l'énorme potentiel de Dorothy, la rentrée en jeu d'Edo, et l'apparition de Roland, un personnage qui s'annonce prometteur. Pour le reste, c'est une cruelle déception, entre des combats trop courts et anecdotiques, un manque d'originalité flagrant et des personnages sous-exploités (le cas de Jack est assez révélateur), le récit ne parvient pas à décoller. Est-ce que l'entrée en jeu des cavaliers de l'Échiquier va faire passer le tournoi au niveau supérieur ? On l'espère car la série en a désormais grandement besoin.
Ce cinquième volume est évidemment marqué par le début du War Game, le tournoi qui oppose les membres de l'Échiquier au reste du monde. Si ce volume est réussi, ce n'est pas grâce au tournoi en lui-même (les premiers combats sont très quelconques), mais plutôt grâce aux diverses questions qu'il pose, concernant les liens entre le monde de Mär Heaven et le nôtre, les pères de Ginta et Jack, ou encore la relation entre Dorothy et la reine de L'Échiquier. Des questions passionnantes qui sauvent ce volume, parce qu'il faudrait vraiment que le War Game passe à la vitesse supérieure et devienne plus spectaculaire afin de maintenir l'intérêt du lecteur.
Après leur entraînement express, Ginta et Jack ont énormément progressé, aussi bien dans leurs aptitudes magiques que dans le maniement de leurs Ärms. Babbo a également obtenu de nouvelles capacités. Avec leurs compagnons Dorothy, Edo et Snow, ils fondent leur propre groupe : Mär. Le conflit contre l'Échiquier peut réellement commencer. Au programme de cet excellent quatrième volume : un nouveau perso super classe en la personne de Nanashi, les premiers vrais combats contre l'Échiquier (sympathiques), des coups de théâtre bien amenés et la perspective du "War Game" à venir dans le prochain volume. Certes il s'agit d'un nouveau passage obligé du genre, celui du classique tournoi, mais vu les personnages en place, difficile de ne pas être enthousiasmé. Un volume tout simplement parfait, merveilleusement rythmé, et qui en plus ouvre de nouvelles possibilités pour la suite. Excellent.
Pendant que l'Échiquier commence à mettre le monde de Mär Heaven à feu et à sang, Ginta et Jack doivent se perfectionner en vue d'affronter l'organisation maléfique. Phase classique du genre, l'entraînement des deux compères occupe la plus grande place de ce volume et on peut dire que Nobuyuki Anzai ne s'est pas vraiment foulé, usant d'un stratagème narratif éculé, épuisé jusqu'à plus soif. Certes, la série n'a jamais fait preuve d'originalité depuis le début, mais la déception est tout de même de mise. Après ce passage obligé du scénario, on peut espérer que le conflit commencera sérieusement dans le prochain volume.
Ginta et Babbo, accompagnés de leur nouvel ami Jack, se sont mis en route, mais chacun pour des raisons différentes. Ginta souhaite trouver un moyen de retourner dans notre monde, Babbo veut retrouver la mémoire, et Jack souhaite les remercier de l'avoir aidé. Mais Babbo est un Ärm rarissime, notamment parce qu'il peut parler, ce qui attire toutes les convoitises, surtout les mauvaises. Un volume très riche, grâce à de nouveaux personnages très charismatiques et aussi à nombre de révélations sur la quête de notre héros. Pratiquement tout est expliqué ici : les raisons de la venue de Ginta à Mär Heaven, les véritables origines de Babbo, et la présentation des grands ennemis de la série : l'Échiquier, une organisation maléfique composée de personnages très impressionnants, qui ne souhaite rien de moins que la destruction de Mär Heaven. Rien de très original, mais c'est fait de façon si efficace que le volume se lit à une vitesse folle, et qu'on en redemande ! Les enjeux se précisent et la série est désormais bien lancée. Excellent.
Ginta est un collégien enthousiaste, souvent moqué par ses camarades de classe à cause de sa petite taille et de sa myopie prononcée. Le jeune garçon possède également une imagination débordante et il rêve fréquemment d'aventures merveilleuses dans un monde imaginaire du nom de Märchen. Un beau jour, une mystérieuse porte s'ouvre dans sa classe et le fait pénétrer dans le monde de ses rêves ! De plus, Ginta va vite découvrir qu'il possède des capacités physiques surhumaines dans ce monde : une vue parfaite, une incroyable endurance et surtout une force herculéenne ! L'une des ses premières aventures dans ce nouveau monde va l'amener à entrer en possession de Babbo, un "Ärm", c'est à dire un artefact magique aux grands pouvoirs. Mais Babbo, un bilboquet à moustaches (!), est un Ärm rarissime, puisqu'il est capable de parler. Les aventures de Ginta dans son nouveau monde ne font que commencer. Un premier volume très efficace, très rythmé, qui présente de manière très simple le monde merveilleux de Märchen ainsi que les premiers compagnons de notre héros. De plus, le dessin, s'il n'est pas éblouissant, est incroyablement expressif et sert à merveille l'histoire. De l'action, de l'aventure, de l'émerveillement, des personnages très sympathiques, que demander de plus pour un premier volume ? Une belle réussite.
Encore un Manga genial, depuis ma plus tendre enfance je rêve aussi de féérie mais lui c'est constamment, il s'endort: féérie! J'adore ce manga, et 'éspère finir la collection.